2024-04-24

企業朝元宇宙邁進 勤業眾信公佈六大數位媒體趨勢

生活中心/綜合報導

勤業眾信聯合會計師事務所11日發布報告《2022數位媒體趨勢:向元宇宙邁進》,探討疫情及元宇宙浪潮下,由Z世代所引領的全球社群媒體、串流平台與遊戲等數位媒體領域消費者行為變動趨勢。

勤業眾信歸納出「全球遊戲熱潮升溫、虛實世界邊界模糊、使用者原創內容觀看率大幅提升、社群媒體影響者(Influencer)推進全球商機、串流影音平台客戶保留戰及串流內容和價格競爭加劇」六大趨勢,解析全球因為疫情加速了數位進程。

勤業眾信聯合會計師事務所電信負責人溫紹群表示,近年受到疫情縮限實體活動影響,加速往線上的數位生活轉換,也成為當前虛擬空間作為一般工作及休閒場域風潮的背景。

未來隨著日常生活的場景逐步向線上遷移,虛擬資產如NFT與加密貨幣的價值被廣泛認定,以及邊緣運算與5G等技術普及率上升,數位生活將越發貼近實際生活體驗。

2022數位媒體六大趨勢

趨勢一、遊戲熱潮持續,發展出「全球性及社群性」兩大趨勢

全球的遊戲產業已進入成長性與熱門度的新篇章。以跨區域而言,超過六成以上的用戶有玩遊戲的習慣;在美國,半數的玩家表示在遊戲上花費的時間排擠到其他娛樂活動,並有超過80%受訪者有玩遊戲的習慣。

若概括分析不同的年齡層可發現,Z世代及千禧世代的遊戲玩家花費最多的遊戲時間,分別為每周11小時及13小時。

趨勢二、精緻的遊戲體驗逐漸模糊虛實世界之間的界線

在封城與社交距離規範下,進一步強化遊戲中的社交價值,使遊戲正開闢一條更加個人化、社交化和使用黏性更強且虛實融合的數位未來。

勤業眾信報告指出,約莫半數遊戲玩家表示,能從遊戲中維持人際連結,並有近60%曾在遊戲的幫助下度過人生困頓時刻;61%表示其個人風格可藉由遊戲角色的個性化展露;亦有25%曾參與遊戲中的聚會。

未來的遊戲體驗將日趨精緻與多層次,可望模糊虛擬與現實世界的界線,向沉浸式的元宇宙邁進。

趨勢三、疫情改變使用習慣,消費者更沉迷觀看使用者的原創內容

使用者原創內容(UGC)免費、精簡與唾手可得的特性使其深受社群媒體用戶的歡迎,加上近兩年受到疫情影響,成為使用者消磨時間的不二選項。

勤業眾信調查顯示,許多用戶對基於演算法的個人化推薦短影音無法抗拒,令UGC成為競爭用戶螢幕娛樂時間的強勁對手,70%的Z世代用戶甚至難以克制觀看時間,接近半數的美國受訪者也表示最終總在UGC上花費比預期多的時間。

趨勢四、社群媒體影響者推進全球社群銷售商機

社群媒體上的熱門內容創作者,最終可能成為被無數用戶關注的「影響者 」(Influencer),具產品與生活型態方面的驚人帶貨能力。與適切的影響者合作能協助品牌方接觸目標群體以增加銷售。

報告也指出,影響者的影響力遍及全球,不分區域都有80%左右的消費者會關注影響者;並有三分之一的美國受訪者表示,曾因影響者而改變購買決策。

趨勢五、串流影音平台仍需奮力提升客戶留存率

儘管觀看電視與電影仍是勤業眾信調查中受訪者最喜愛的娛樂項目,但必須切換於不同平台以獲取感興趣的內容,另外在取消訂閱即無法繼續觀看等因素影響,使消費者(尤其是Z世代)逐漸失去對串流服務的耐心。

而Z世代成為串流平台客戶流失率最高的年齡層,主要原因在其對於支出的控管,過去六個月中有七成的受訪Z世代表示曾變更訂閱狀態,並反覆為追求最新內容而退/續訂。

趨勢六、更豐富的串流內容與價格選項成為平台用戶的選擇條件

由於串流平台業者正逐漸喪失其客戶,隨選訂閱串流服務提供者正探索各種方式以降低流失率,例如為不同內容設置價格區間等。勤業眾信報告觀察到,消費者願意為更低廉甚至免費的訂閱費而觀看廣告。

而Z世代與千禧世代則傾向綁定銷售,若影音串流服務與遊戲、音樂或其他串流平台訂閱綁定,則有51%該年齡段的受訪者表示不會因此取消訂閱。